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一款二次元手游如何让人玩上10年?

来源:游戏研究社

二次元手游已经不再是一个年轻的游戏类型了。

我还记得在遥远的2016年,《少女前线》和《阴阳师》相继上线,FGO紧随其后登陆国区。那时候,大家还是站在亚文化的角度理解二次元手游,认为它的玩家群体是狭义的二次元爱好者,是个小众群体。

而在没那么遥远的2018年,谷歌第一次在自己的手游报告里把二次元游戏单列出来,作为和休闲游戏、MMO游戏并列的大类,让不少人都有点惊讶。

图片来自谷歌的《2018全球手游玩家深度研究报告》图片来自谷歌的《2018全球手游玩家深度研究报告》

第二年,《明日方舟》全平台公测。又过了一年,《原神》降临人间。

如今,情况已经大不一样。二次元手游玩家的规模已经如此之庞大,以至于任何人都很难简单地给它做个定性。六七年前,如果有人问“谁在玩二次元手游”,用“宅男”一词作答不会有太大的偏差;而现在,如果有人提出同样的问题,非得找个市场调研公司做上一年的细致调查,才能有准确的答案。

一个新的问题随之而来:在上线三四年后,如何让这么多不同类型的玩家能继续——并且一直——玩下去?

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乍一看,这个问题过于基本,理应有大量的前人经验可供参考。但仔细想想,休闲游戏的生命周期过短(一般就三四个月),根本没资格提出这种问题;MMO游戏倒是都活得很长,但它们的社交属性过强,玩家们很多时候是因为朋友才留下来,其经验根本没法套用到“弱社交”的二次元手游身上。

或者我们换个角度,为什么你能玩一款二次元手游,一玩就是好几年?

最直觉的回答是:因为一直有新内容可玩。这当然是再正确不过的道理,但具体到手游领域,还要更复杂些。买断制单机游戏也会更新内容,一般是以DLC的形式,更新的频率在半年以上;MMO等端游,也是以半年到一年为周期推出新版本。而二次元手游,则把“定期活动”做到了极致。

以FGO为例,它的各式主题活动基本上是无缝衔接的。正常情况下,每个月会有一次包含全新关卡、剧情、角色的大型主题活动,持续两到三周。小规模的更新活动则是每周都有,包括各种名头的签到活动、为今后主线做铺垫的预热活动,还有和其他IP联动的纪念活动。

以上图为例,FGO玩家在整个8月都在体验「北极•夏日世界!」这个大型主题活动。9月开始,先是持续2周的佛系签到,以及为第七章主线故事做预热的「Road to 7」,然后又是一个持续三周的大型主题活动。

疏密相间、连绵不绝的定期活动已经成了二次元手游不可变的祖宗之法。随之还衍生出了“长草期”这一概念,哪怕游戏的活动停滞了一个月,也会让玩家无所适从,觉得要长草了。

其实定期活动的意义不止于“让玩家有事做”。前几年,二次元手游常常会在宣传中声称自己有“追番体验”:大型主题活动一般都伴随着大量的剧情或角色故事更新,能引发社群的讨论乃至二次创作。一直玩某款游戏的玩家就像是追同一部番剧的观众一样,一直有东西可以聊——这不仅能留住老玩家,还能吸引到新玩家。

这方面《蔚蓝档案》是个典型的成功案例,2021年开始,我就在QQ群里看到朋友们天天讨论它,可以说每次更新剧情或活动就要出来聊上半个月,搞得我对日富美、白子、优香这些小姑娘比对同事还熟悉。最终国服上线,我乖乖被转化成新玩家。

《蔚蓝档案》上线前就已经靠外服的活动剧情在视频网站有了不低的热度《蔚蓝档案》上线前就已经靠外服的活动剧情在视频网站有了不低的热度

除了更新频率,很多二次元手游也试图在游戏玩法上加入更多的新内容。以《明日方舟》为例,塔防这个看似没什么拓展空间的核心玩法,也被做出了不少花样。

首先是危机合约玩法,这个玩法允许玩家增加各种难度词缀——例如增加敌人的攻防、限制己方角色的上场数量等——从而获取更多的奖励。同一张地图,在选择不同的合约后,打法会完全改变,而且可以根据玩家自己的角色储备自由定制词缀,这和传统上的所谓“高难关卡”有很大区别。

还有「集成战略」,这个模式是纯正的Roguelike玩法:有永久死亡机制,一旦玩家本局失败,就要重新组建队伍;有随机生成的关卡,每一局玩家遇到的敌人都大不相同;还有提供重玩价值的“收藏品”,它们能提供增益,但需要玩家达成各种条件来解锁。

有些收藏品需要达成某个特定结局才会解锁有些收藏品需要达成某个特定结局才会解锁

除此之外,《明日方舟》还尝试了允许玩家匹配合作的、以模拟经营策略为核心的生息演算玩法。

可以种田的生息演算模式可以种田的生息演算模式

对于可拓展性更强的3D游戏,能做的东西就更多了。从《崩坏3》开始,米哈游就热衷于在定期活动中加入各种小游戏,比如闯关综艺玩法的崩豆人,还有大富翁、飞行射击、塔防等等和游戏本体截然不同的玩法模式。

《崩坏3》的“崩豆人”《崩坏3》的“崩豆人”

《原神》也同样如此:支持自定义关卡的跑酷玩法「神工天巧」、塔防玩法「机关棋谭」、音游玩法「跃动节拍响应」、打砖块玩法「秋津羽戏」……

不过《原神》和《崩坏3》的新玩法大多不会一直留在游戏中,成为一个固有模式,而是活动结束后就(暂时)宣告消失。

这种做法的好处在于:对于一款运营了好几年的游戏来说,新玩法的加入不一定能让玩家买账。毕竟,像我们开头所说:现在二次元手游的玩家群体,已经如此庞大,如此复杂。一个新玩法很难让已有的玩家们都满意。

但如果开发者因为这种复杂就畏缩不前,只做已经被验证过的玩法内容,重复多年前 “换皮手游”的悲哀循环,真的能让玩家们满意地玩上10年吗?

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游戏内的优秀新内容能够留住老玩家,但想要在上线三四年后,继续赢得新玩家的心,还需要借助很多游戏外的因素,比如社群氛围和对外宣传。

先说说对外宣传。2021年,《原神》和KFC进行联动,满大街的KFC门店都回荡着“异世相遇,尽享美食”的羞耻口令,其衍生出的各种梗图、表情包和二次创作的段子,也回荡在整个互联网上。《原神》玩家用自己的社会性死亡为代价,换来了一次爆炸式的破圈。

之后《原神》的联动乃至宣传策略一直遵循着类似的宗旨——到餐饮店去,到旅游景点去,到普罗大众最常见的地方去。今天,《原神》拥有二次元手游中最广泛的玩家群体,很难说与此无关——即使是根本不玩游戏的人,也多少在大街小巷见过《原神》的宣传物料。

和大众品牌联动并非唯一的联动形式。《明日方舟》就走了“不从众”的另一条路:选择调性契合、风格具有共通之处的品牌进行联动——哪怕联动对象并不那么大众。

我们之前就报道过,《明日方舟》和世界自然基金会进行过联动,推出了一个以江豚为原型的角色,活动收入全部捐献给了基金会。最近,《明日方舟》又与中国国家地理联动推出了几个时装。这两次联动都与保护动物有关,玩家群体的接受度很高,基本没有负面舆论——毕竟《明日方舟》的动物元素深入骨髓,玩家们精心培养的角色们,大都有自己的动物原型。

除此之外,《明日方舟》还和怪物猎人、彩虹六号进行过联动。这些IP的题材特别,却在风格上保持了微妙的一致,玩家群体也有相当程度的重合。在不久前的直播中《明日方舟》也公布了和R6的第二次联动,既有上次联动的复刻,还有新的联动故事,可见上次的效果不错。

说到《明日方舟》,还可以聊聊社群氛围对新玩家的吸引力。我们的老读者可能还有印象,游研社其实写过挺多这游戏的分析文章,我自己的第一篇《明日方舟》文章,就提到了它的同人社群氛围很包容。

这种包容的社群氛围不止在同人圈,整个《明日方舟》的创作者社群的生态都挺好。创作者们和官方有良性的反馈关系——2021年开始,泰拉探索协会每年会办一场线下交流会,邀请一些创作者参与。

第一年的线下交流会在美术馆举办,官方将创作者的成名作装进了画框,作为艺术品展出,让挺多创作者都挺感动。

图片来自赤风NK的视频,他与自己作品(封面)合影图片来自赤风NK的视频,他与自己作品(封面)合影

良好的社群氛围对新玩家也意义重大。《明日方舟》有大量的攻略视频,任何活动、关卡都有各种各样不同配置方案的攻略可供参考,这极大地降低了塔防玩法的难度门槛。我在新手时期也受惠良多,如果没有这么多愿意创作攻略视频的玩家,很难说我会不会在角色阵容成型前,因为某个高难度关卡退坑。

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千头万绪说了这么多,我们似乎还是很难回答文章开头的那个问题:一款二次元手游到底要怎么做,才能让玩家玩上10年。所有的“套路”似乎都有好几种方向:做新内容,可以是高频率的剧情更新,也可以是对现有玩法的不断拓展,还可以是小游戏模拟器;做宣传,和大众品牌联动挺好,和风格类似的小众IP合作也不错……

理想的做法当然是“我全都要”,但即使是《原神》这种资源充足的游戏,也只能选择其中几个方向。老实说,一款游戏没法让人玩上十年也没什么,世界上绝大部分游戏都做不到。但作为一名玩家,我还是希望开发者们继续为此而努力——取法乎上,仅得乎中。如果一款游戏抱着运营10年的决心,且不说它能不能真的达成目标,至少在当下,它能够让我安心游玩。

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